Akci odstartovala úvodní prezentace, kde organizátoři představili organizátorský tým, partnery a nakonec i to, jak bude celé Grandfinále probíhat. Zbytek večera jsme věnovali zkoušce techniky a networkingu, zatímco tmosféru pátečního večera dokreslovaly i osobní dojmy týmů ze soutěže. Například brněnský tým Kapibary, který se účastnil už potřetí, vnímá soutěž jako skvělou příležitost pro začínající studenty IT vyzkoušet si práci pod tlakem i komunikaci s klientem. Naopak nováčci z týmu Weboví slabikáři oceňovali hlavně možnost naučit se něco nového.
Sobotní den zahájil Vítězslav Kříž jakožto zástupce fiktivního klienta Think different Academy okrajovým zadáním pro Grandfinále. Narozdíl od loňských ročníků se netvořila aplikace podle konkrétního zadání; klientský tým Think different Academy byl rozdělen na projektové manažery, metodiky, lektory a vedoucí financování, kteří měli každý své vlastní požadavky. Soutěžící měli za úkol vymyslet jaké požadavky má cenu implementovat tak, aby aplikace byla funkční, dalo se to stihnout a zvládla uspokojit většinu, nebo ideálně všechny oddělení klientského týmu.
Programování začalo v devět hodin dopoledne. Většina soutěžících se však přesunula do místnosti s klienty, aby zjistili, jaké konkrétní prvky vlastně mají vytvářet. Jakmile oběhli všechny členy klientského týmu, seběhli zpět ke svým počítačům a začali programovat. Kolem oběda, kdy už byla skoro polovina času vyhrazeného na programování pryč, už byla na týmech vidět začínající únava. Například tým Velká Hora přiznal, že to není úplně bez problémů, ale postupně se posouvají kupředu a spolupráci zvládají. Tým Fabinka Bábinka hodnotil svou práci velmi pozitivně; spolupráci označili za výbornou a fungující bez větších potíží, i když zpočátku nebylo úplně snadné se zorientovat v požadavcích klienta.
Po dlouhých devíti hodinách programování skončilo. Zde se objevila další změna oproti loňsku; soutěžní týmy byly rozděleny do čtyř skupin, kde každá se skládala čtyři lidi z klientského i mentorského týmu. Těm týmy během šesti až sedmi minut představily aplikaci, zejména to, jakým způsobem funguje a jaké požadavky klienta implementovaly, po čemž následovaly dotazy poroty. Jakmile všichni odprezentovali a najedli se dobrého jídla, odebrala se porota k rozhodování, kterých top 5 týmů bude zápasit o první místa. Čtyři týmy vzešly z první příčky každé skupiny, ten pátý však museli porotci vybrat jako divokou kartu z čtyř týmů na druhém místě, což nebylo jednoduchým úkolem.
V neděli se týmy s napětím sešly v přednáškové místnosti, aby si vyslechly, kdo postoupí dál. Před vyhlášením předběžných výsledků měl proslov koordinátor soutěže, Vojtěch Zima, který inspiroval soutěžící a ocenil všechny týmy za to, že se dokázaly probojovat do Grandfinále. Po něm krátce promluvil Vítězslav Kříž o jeho zkušenosti s Tour de App, specificky o formování podoby Tour de App do toho, jak vypadá dnes. Po tomto proslovu už nemělo cenu napínat dále. Do další části postoupily týmy AMD16, Bobr Layer, Co je to API?, Error Makers a nejkulaťoulinkovatější míčovina.
Po vyhlášení šlo cítit, že určitá nervozita opadla. A jelikož těchto pět týmů mělo za úkol představit svou aplikaci týmu investorů, navázal na vyhlášení Lukáš Bravanský se svým workshopem na správný pitch. Postupující týmy se poté odebraly pryč, aby si šly svůj pitch připravit. Mezitím promluvil ke zbývajícím týmům Jakub Fiala z firmy Gordic o moderním přístupu k vývoji v době umělé inteligence. Program pro nepostupující uzavřel opět Lukáš Bravanský, který rozvedl svou prezentaci o předchozí program tím, že ukázal, jak správně prezentovat, včetně zapojení mimiky nebo tónu a síly hlasu.
Jakmile se všechny top 5 týmy připravily, předstoupily před odbornou porotu. Ta se skládala z Lenky Hetflajšové, Petry Vojáčkové, Martina Maye, Tomáše Kebrle a Vojtěcha Zimy. Jako první tým předstoupil Co je to API? V rychlosti představil funkcionality svého řešení a jak zvyšuje efektivitu o úctyhodných 12 000 procent. Poté následoval tým AMD16. Jejich prioritou bylo, aby učitelům co nejvíce ulehčili práci a aby se studenti při výuce nenudili. Kromě toho neopomněli případnou expanzi Think different Academy, aplikace umožňovala přidávat více poboček a spravovat pro každou obsah zvlášť. Na nudění se v hodině navázal tým Error Makers, ten mimo jiné implementoval vlastní měnu, kterou studenti mohou získat plněním kvízů a výzev a následně ji uplatnit v obchodě.
Už se vám stalo, že jste museli zaučovat člověka do týmu? Určitě jste si říkali, jak je to namáhavé, a přesně proto tu byla aplikace týmu nejkulaťoulinkovatější míčovina, která byla připravená na globální nasazení. Poslední tým Bobr Layer sázel zejména na přehlednost aplikace a prvky gamifikace, aby studenti měli motivaci se dále učit. Svůj ziskový model založili na nabízení aplikace firmám a školám, aby samotní studenti nemuseli za nic platit a nebyli obtěžování reklamami.
Hned po obhajobách se týmy šly vyfotit a pořádně posilnit. Jakmile se všichni najedli, sešli se v přednáškovce a v napětí čekali na příchod poroty, která mezitím rokovala o pořadí finalistů. Po dlouhém šponování byl absolutním vítězem Tour de App 2026 zvolen tým Bobr Layer – dvoučlenný tým, který byl do top 5 vybrán jako divoká karta a do soutěže původně nepřišel s cílem vyhrát, si nakonec vítězství odnáší.

